Приветствую вас собратья по форуму!
Твики весч безспорно хорошая, да вот только неудобный ляп подкрался незаметно!
А именно, вот наделал ты себе твиков и потом те надо вновь покопатся в модульке. Покопался и откомпилил. всё пучком. Тока твики все слетели в бухгалтерию и побежали лесом.Во досада кака.
И посему нафиг нам нужен этот каменный век, нафиг доработка напильником. Наш мод мы будем дорабатывать
вна токарном станке, а тоесть в модульной систиме.
К примеру:
Твик на изменение ставок за побкду на турнире.
Открываем module_game_menus и ищем этот блок:
 ("bet_100_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                          (ge, ":gold", 100)
                          ],
       "100 denars.",
       [
         (assign, "$temp", 100),
         (jump_to_menu, "mnu_tournament_bet_confirm"),
        ]),
      ("bet_50_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                         (ge, ":gold", 50)
                         ],
       "50 denars.",
       [
         (assign, "$temp", 50),
         (jump_to_menu, "mnu_tournament_bet_confirm"),
        ]),
      ("bet_20_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                         (ge, ":gold", 20)
                         ],
       "20 denars.",
       [
         (assign, "$temp", 20),
         (jump_to_menu, "mnu_tournament_bet_confirm"),
        ]),
      ("bet_10_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                         (ge, ":gold", 10)
                         ],
       "10 denars.",
       [
         (assign, "$temp", 10),
         (jump_to_menu, "mnu_tournament_bet_confirm"),
        ]),
      ("bet_5_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                        (ge, ":gold", 5)
                        ],
       "5 denars.",
       [
         (assign, "$temp", 5),
         (jump_to_menu, "mnu_tournament_bet_confirm"),
        ]),
      ("go_back_dot", [], "Go back.",
       [
         (jump_to_menu, "mnu_town_tournament"),
        ]),
Вот они наши драгоценные ставочки , узнаёте. Меняем как надо к примеру
 ("bet_100_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                          (ge, ":gold", 100)
                          ],
       "100 denars.",
меняем на
 ("bet_10000_denars", [(store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
                          (ge, ":gold", 10000)
                          ],
       "10000 denars.",
тоесть в трёх пунктах на ставку.
запускаем сборку и включаем игру, наслаждаемся выигранными деньгами в турнире.
Проверено работает
Твик на изменение размера войска и морали.
открываем module_scripts и ищем данный блок
  ("game_get_party_companion_limit",
    [
      (assign, ":troop_no", "trp_player"),
      (assign, ":limit", 10),
      (store_skill_level, ":skill", "skl_leadership", ":troop_no"),
      (store_attribute_level, ":charisma", ":troop_no", ca_charisma),
      (val_mul, ":skill", 5),
      (val_add, ":limit", ":skill"),
      (val_add, ":limit", ":charisma"),
      (troop_get_slot, ":troop_renown", ":troop_no", slot_troop_renown),
      (store_div, ":renown_bonus", ":troop_renown", 25),
      (val_add, ":limit", ":renown_bonus"),
      (assign, reg0, ":limit"),
      (set_trigger_result, reg0),
  ]),
Первое (по умолчанке - 10) - это базовый размер партии. Второе число по умолчанке 5 это прибавление юнитов за единицу навыка лидерства. Третье (по умолчанке - 25) это число известности, необходимое для прибавки одного юнита. Можете ставить любые значения (но без фанатизма!)
и мораль армии , ищем блок 
  ("get_player_party_morale_values",
    [
      (party_get_num_companion_stacks, ":num_stacks","p_main_party"),
      (assign, ":num_men", 0),
      (try_for_range, ":i_stack", 1, ":num_stacks"),
        (party_stack_get_troop_id, ":stack_troop","p_main_party",":i_stack"),
        (try_begin),
          (troop_is_hero, ":stack_troop"),
          (val_add, ":num_men", 3),
        (else_try),
          (party_stack_get_size, ":stack_size","p_main_party",":i_stack"),
          (val_add, ":num_men", ":stack_size"),
        (try_end),
      (try_end),
      (assign, "$g_player_party_morale_modifier_party_size", ":num_men"),
    
      (store_skill_level, ":player_leadership", "skl_leadership", "trp_player"),
      (store_mul, "$g_player_party_morale_modifier_leadership", ":player_leadership", 7),
Итак, 2 числа - это то, что нас интересует. 3 - это количество морали, которое снижается вашими компаньонами (помимо вас). Можно поставить 0, чтобы герой с компаньонами не снижали мораль. Второе число (по умолчанке - 7) это прирост морали от навыка лидерства. Ставьте любое. Например при лидерстве=10, и значение второго параметра=30, бонус будет составлять 10*30=300.
Изменение этих параметров вызывает кое-какие странности, не слишком влияющие на игровой процесс. Не стОит играться со слишком большими значениями. Хотя как всегда действует золотое правило: НЕ УВЕРЕН - НЕ ДЕЛАЙ!
Изменение числа пленных, которых можно держать через умение Prisoner management
открываем module_scripts и ищем блок
  ("game_get_party_prisoner_limit",
    [
#      (store_script_param_1, ":party_no"),
      (assign, ":troop_no", "trp_player"),
      (assign, ":limit", 0),
      (store_skill_level, ":skill", "skl_prisoner_management", ":troop_no"),
      (store_mul, ":limit", ":skill", 5),
      (assign, reg0, ":limit"),
      (set_trigger_result, reg0),
  ]),
Итак, если изменить число множителя с 5 до 20, то при навыке=10, лимит пленных будет составлять 20Х10=200 человек.
Твик на изменение даты.
Открываем module_scripts и ищем строчку.
game_get_date_text
Это как раз то что нам нужно. Ниже идёт целый блок с установками. ищем там.
(store_add, ":cur_day", ":num_days", 23)    -это число дня с которого начинается игра
(assign, ":cur_month", 3),                         -это номер месяца с которого начинается игра
(assign, ":cur_year", 1257),                      -это как вы понимаете год
Все остальные настройки трогать необязательно. Но настроить можно и количество дней в месяце, и количество цасов в сутки, и количество месяцев в году так что хелуин можно празновать хоть каждый день.
И конец света забабахать можно!


